If you do not find what you're looking for, you can use more accurate words.
خلال خمسين سنة من البحوث، صمم الذكاء الاصطناعي عددا كبيرا من الوسائل لحل أصعب المشاكل في علوم الكمبيوتر. نناقش أدناه عدد قليل من أعم هذه الوسائل.
على سبيل المثال، أداء لعبة الداما (الداما) هو الأمثل، الأداء في الشطرنج، يندرج تحت "الإنسان الخارق" ويقترب من "الإنسان الخارق القوي" والأداء في العديد من المهام اليومية التي يقوم بها البشر يندرج تحت فئة "أقل من الإنسان".
وهناك نهج مختلف تماما يقوم على قياس ذكاء الآلات من خلال اختبارات مستمدة من من التعريفات الرياضية للذكاء. بدأت أمثلة على هذا النوع من الاختبارات في أواخر التسعينات؛ كاختبارات الذكاء باستخدام مفاهيم أندريه كولموغوروف مثل التعقيد والضغط كما قدم ماركوس هوتر تعريفات مماثلة لذكاء الآلات في كتابه الذكاء الاصطناعي العالمي (سبرينغر 2005)، والذي تم تطويره مجددا من قبل ليج وهوتر من مميزات التعريفات الرياضية، أنه يمكن تطبيقها على الذكاء غير الإنساني، وفي غياب الممتحنين من البشر.