If you do not find what you're looking for, you can use more accurate words.
بخلاف العملاء ، يعرف الخادم حالة اللعبة الحالية بدقة ، وبما أن هذا التوقع غير ضروري. الغرض الرئيسي من تعويض كمونية جانب الخادم هو توفير تأثيرات دقيقة لإجراءات العميل. هذا أمر مهم لأنه بحلول وقت وصول أمر اللاعب ، سيكون الوقت قد مضى ، ولن يكون العالم في الحالة التي رأى فيها اللاعب عند إصدار أمره. ومن الأمثلة الواضحة على ذلك اكتشاف نتائج الأسلحة التي تم إطلاقها في شخصيات الرماية من الدرجة الأولى ، حيث الهوامش صغيرة ويمكن أن تسبب مشاكل كبيرة إذا لم يتم التعامل معها بشكل صحيح.
هناك طريقة أخرى لمعالجة المشكلة وهي تخزين حالات اللعبة السابقة لفترة زمنية معينة ، ثم الترجيع إلى مواقع اللاعب عند معالجة أمر ما. يستخدم الخادم كمون المشغل (بما في ذلك أي تأخير متأصل بسبب الاستيفاء ؛ انظر أعلاه) لاسترجاع الوقت بمقدار مناسب لتحديد ما رأى عميل التصوير في وقت إطلاق اللقطة. سيؤدي هذا عادةً إلى رؤية الخادم وهو يطلق النار على الموضع القديم للهدف ومن ثم يضرب. في أسوأ الحالات ، سيكون اللاعب مكمونية اً إلى حد أن الخادم ينفد من البيانات التاريخية وعليه أن يبدأ في قيادة أهدافه.
هذا هو حل WYSIWYG الذي يسمح للاعبين بالتوجه مباشرة إلى ما يرونه. لكن الثمن هو تفاقم آثار الكمون عندما يتعرض اللاعب للنيران: لا يلعب الكمون الخاص بهم دوراً فحسب ، بل المهاجم أيضاً. في العديد من المواقف ، لا يكون هذا ملحوظًا ، لكن اللاعبون الذين احتفظوا بالتغطية سوف يلاحظون أنهم يواصلون تلقي رسائل التلف / الوفاة من الخادم لفترة أطول من الكمون الذي يمكنهم تبريره. يمكن أن يؤدي هذا في كثير من الأحيان إلى الانطباع (الخاطئ) بأنه تم إطلاق النار عليه من خلال الغطاء والانطباع (غير الدقيق تمامًا) عن " صناديق ضرب laggy".
إحدى مشكلات التصميم التي تنشأ عن اللف هي ما إذا كان يجب التوقف عن لف الأوامر المكمونية ة للاعب الميت بمجرد وفاته على الخادم ، أو الاستمرار في تشغيلها حتى "يلحق" وقت الموت. يؤدي قطع التعويضات فورًا إلى منع الضحايا من مهاجمة القتلة بعد وفاته ، وهو ما يفي بالتوقعات ، ولكنه يحافظ على الميزة الطبيعية المتمثلة في تحريك اللاعبين الذين يدورون حول زاوية ، والحصول على هدف وقتلهم في وقت أقل من رحلة ذهابًا وإيابًا إلى عميل الضحية الثابتة.
يمكن انتقاد اللف لسماحه للاختفاء العالي للاعب الواحد بالتأثير سلبًا على تجربة اللاعبين ذوي الكمون المنخفض. في بعض الأحيان تقلل الخوادم ذات التعويض المكمونية من طول سجل المشغل المخزن ، أو تفرض حدود بينج ، لتقليل هذه المشكلة.
من الممكن للعملاء إخبار الخادم بما يقومون به وللخادم أن يثق في البيانات التي يتلقاها. يتم تجنب هذه الطريقة إذا كان ذلك ممكنًا بسبب تعرضها للغش : إنها مسألة بسيطة لتوجيه بيانات الشبكة عبر جهاز كمبيوتر ثانٍ يقوم بإدراج رسائل ناجحة ملفقة أو يعدل الرسائل الموجودة ، وهي تقنية لا يمكن اكتشافها بواسطة أدوات مكافحة الغش .
ومع ذلك ، فإن الحجم الهائل لبعض الألعاب يجعل الحلول المكلفة حسابياً مثل اللف مستحيلة. في Battlefield 3 ، على سبيل المثال ، يتم استخدام نظام "الكشف المختلط عن الاصطدامات" حيث يخبر العملاء الخادم أنهم قد ضربوا ويقوم الخادم بإجراء اختبار غامض حول المعقولية قبل قبول المطالبة.
حل الكمونية الأقل شيوعًا هو عدم القيام بأي شيء على الخادم والحصول على استقراء لكل عميل (انظر أعلاه) لتغطية زمن الوصول. ينتج عن هذا نتائج غير صحيحة إلا إذا حافظ اللاعبون عن بُعد على سرعة ثابتة ، مما يمنح ميزة لأولئك الذين يتفادون جيئة وذهابا أو ببساطة بدء / إيقاف الحركة.
يؤدي الاستقراء المطول أيضًا إلى ظهور اللاعبين عن بُعد (على الرغم من عدم تعرضهم للمخاطر) عندما لا ينبغي أن يكونوا: على سبيل المثال ، إذا امتد المشغل البعيد إلى الزاوية ثم توقف فجأة عند الحافة ، فإن العملاء الآخرين سيجعلهم يركضون إلى الأمام ، في العراء ، لمدة الكمون الخاصة بهم. على الجانب الآخر من هذه المشكلة ، يتعين على العملاء إعطاء اللاعبين البعيدين الذين بدأوا للتو في تحريك موجة إضافية من السرعة لدفعهم إلى موقع متوقع من الناحية النظرية.