العربية  

books historical spread

If you do not find what you're looking for, you can use more accurate words.

View more

الانتشار التاريخي (Info)


  • حاول مؤلف بَاَك مَان، تَوَرَّوْ إيواتاني، مناشدة جمهور واسع - يتجاوز التركيبة الديمغرافية النموذجية للأولاد والمراهقين الصغار. كان هدفه جذب الفتيات إلى الممرات لأنه وجد أن هناك عدد قليل جداً من المباريات التي لعبتها النساء في ذلك الوقت. الألعاب الإلكترونية ذكرت في عام 1982 أنها كانت "أول لعبة فيديو تجارية لإشراك أعداد كبيرة من النساء اللاعبات"، ضمن تسعة ألعاب المرات التي كيفية الفوز ألعاب الفيديو (1982) نَاقَشَ, كان باك مان الوحيد مع النساء كأغلبية اللاعبين. ورداً على ذلك، تكملة السيدة باك مان التي أطلقت في عام 1981, ظهرت بطل الرواية الإناث.
  • في مايو 1982 ذكر عالم الاجتماع سيدني ج. كابلان تكوين ممر لعبة فيديو اللاعبين أن يكون مايقارب من 80% من الذكور و 20% من الإناث.
  • كيف أن الفوز في ألعاب الفيديو يُقدّر أن الرجال كانوا 95% من المُدافع و 90% من لاعبي سباق أوميغا، في حين كانت النساء نصف لاعبي سنتيبيد، دُونَكِي كَوْنُج، وثلاث مباريات أخرى.
  • في عام 1983 نشر الباحث جون دبليو ترينكاوس النتائج التي تفيد بأن هناك 8 لاعبين من الذكور لكل 3 لاعبات من الإناث في ألعاب الفيديو.
  • في عام 1983 قال مسؤول تنفيذي كَوَلِيِّكُو في جمعية بوسطن للكمبيوتر أن الجمهور المستهدف للكمبيوتر المنزلي آدم الجديد، استناداً إلى وحدة التحكم كوليكوفيسيون، كان "الأولاد الذين تتراوح أعمارهم بين 8 إلى 16 آبائهم، ونحن نعتقد أن هذه هي المجموعتين التي تمثل الوقود لمشتريات الكمبيوتر". وحينما أثار أعضاء الجمهور ثقتهم، أضاف أن إستراتيجية التسويق تستند إلى أبحاث المستهلكين.
  • في عام 1988 ذكر الرئيس التنفيذي لشركة إبيكس ديفيد شانون مورس أن ألعاب كاليفورنيا كانت أول مباراة من شركته للاستئناف على قدم المساواة للذكور والإناث أثناء اللعب.
  • في عام 1988 ذكرت بلايثينغز أنه من بين مستخدمي ألعاب الفيديو الأولي تمثل الإناث 21% من جميع اللاعبين.
  • في عام 1988 ذكرت دراسة من قِبل نينتندو أن 27% من اللاعبين نيس في الولايات المتحدة كانت من الإناث.
  • وأظهر استطلاع أجرته منظمة "عالم الألعاب الحاسوبية" في عام 1993 أن 7٪؜ من قرائها من الإناث.
  • في عام 1994 أفادت دراسة استقصائية أجرتها شركة الألعاب الإلكترونية أن ألعاب سيجا جينيسيس كانت أكثر شعبية، حيث كانت نسبة ملكية 75%، تليها سنيس بنسبة 58.3%، وَغَيْمُ بوي بنسبة 58%، و مس-دوس مع 50%.
  • في عام 1997 أصدرت شركة ماتيل باربي مصمم الأزياء، وبيع أكثر من 600٬000 نسخة، واعتبرت اللعبة خطوة هامة في دفع مصلحة في تصميم الألعاب للإناث.
  • في عام 1998 ذكرت بُوسْطُن غلوب أن سوق ألعاب الفيديو للفتيات الصغيرات "تنفجر" بألقاب مثل بريمير أمريكان جيرلس.
Source: wikipedia.org