English  

كتب نماذج التصميم هندسة البرمجيات

اذا لم تجد ما تبحث عنه يمكنك استخدام كلمات أكثر دقة.

عرض المزيد

نماذج التصميم (هندسة البرمجيات) (معلومة)


تعتبر نماذج التصميم (بالإنجليزية: Design Patterns)‏ فرعاً مهمّاً من فروع وعلوم هندسة البرمجيات رغم انتقاد البعض له. تهدف نماذج التصميم إلى الاستخدام المتكرر لحلول وضعت لمشاكل تعتبر في حد ذاتها متكررة أو موجودة بكثرة في عملية تصميم البرمجيات. لا تنطبق هذه النظرية على تصميم البرمجيات فحسب، بل تتعداه إلى عدة علوم أخرى مثل هندسة المباني وهندسة الإلكترونيات وحتّى الطبخ.

من الأخطاء المنتشرة اعتبار نماذج التصميم حلولًا كاملة أو جاهزة للاستخدام مباشرة، فهي لا تغدو أن تكون إلا نموذجا كما يدل اسمها يحتاج للتكييف والتحديد أكثر لكي يواجه مشكلة محددة. أغلب نماذج التصميم تعتمد على التوجه الكائني في البرمجة. لذلك نجدها تضع تصوراً قائم على التفاعلات والعلاقات الممكنة بين مختلف الفئات المكونة للبرنامج.

الفكرة من وراء نماذج البرمجة

لنقرب الفكرة إلى ذهن القارئ، علينا أن نربط الموضوع بمثال حي من الحياة اليومية. تخيل أنك تقود سيارتك في مكان منعزل ولأول مرة وفجأة اختلت سيطرتك على السيارة بسبب وجود عطل في الإطار. لأول مرة في حياتك تجد أنك بحاجة إلى تغيير الإطار مع أنك لم تعمل ذلك من قبل . سوف تبدأ بالتفكير بجميع الحلول المتاحة أمامك. عادة ما كنت ترى الناس يقومون برفع السيارة فتفعل نفس الشيء، ثم انك بحاجة إلى فصل البراغي انها مشدودة بشكل قوي وأنا لا أستطيع السيطرة على العجل لأنه في الهواء وكلما أحاول دار العجل، إذا علي أن انزل السيارة أولا وأفصل البراغي والسيارة على الأرض... وهكذا. تعلمك من هذا الدرس يجعل خطوات إصلاح العجلة اسرع وما برمجة الحاسوب ببعيد عن هذا المثال. دائما ما نواجه مشاكل في البرمجة سبق وأن تعرضنا لها مرارا فنحاول تطبيق الحلول السابقة عليها واعادة استخدام هذه الاساليب مع اعادة تعديلها بما يتوافق والمشكلة الراهنة...

تاريخ نماذج التصميم

ورد مصطلح نماذج (Patterns) أول مرة على لسان كريستوفر آلكسندر، وأوّل من أسقط المصطلح على هندسة البرمجيّات كان وارد كونينغهام.

في الحقيقة، لم تحظ نماذج التصميم بالشعبيّة إلاّ بعد نشر كتاب Design Patterns. Elements of reusable code سنة 1994. حدث في نفس السنة تنظيم أوّل مؤتمر مخصّص لمناقشة نماذج التصميم.

المكونات الرئيسية لقوالب التصميم

كريستوفر ألكسندر كتب عن قوالب التصميم: "كل قالب يصف مشكلة متكررة الحدوث، مع تقديم لفكرة علاج أو خوارزمية يمكن تطبيقها لملايين المرات دون أن تجد تشابه تام بين الحلول".

هناك أربع مكونات رئيسية لقوالب التصميم:

  1. الاسم : الاسم يختزل ذكر المشكلة وعلاجها والنتائج المترتبة على تطبيق القالب، لكن قد يكون أحيانا ايجاد اسم ملائم أكثر صعوبة من ايجاد حل للمشكلة. لتقريب الفكرة، تذكر عندما كنت مبتدءً في البرمجة وبدأت بعمل ادخال تعديلات على برنامج زميلك ثم فوجئت بالمتغير "س" أو "ص" أمامك،
  2. المشكلة : وصف للمشكلة ومتى تقوم بتطبيق القالب.
  3. الحل : شرح العناصر اللازمة للحل وكيفية ربطها وتعاونها. لا يقوم الحل بتقديم شرح تفصيلي لحل المشكلة وإنما يقوم بإعطاء حل تجريدي أو فكرة أولية للحل.
  4. النتائج والعواقب : النتائج المترتبة عند تطبيق القالب وهي الصوت الخفي من المكونات. تبحث بشكل عام استهلاك المكونات وتستخدم لتقويم القالب أونموذج التصميم.

أنماط نماذج التصميم

حسب GoF تصنف نماذج التصميم إلى 3 أنماط أو مجموعات:

  1. نماذج التصميم الإنشائية Creational Patterns
  2. نماذج التصميم السلوكية Behavioral Patterns
  3. نماذج تصميم هيكلية Structural Patterns

يتم من خلالها وصف استخدام مبادئ توزيع الصلاحيات (التفويض) والتجميع والاستشارة. لمزيد من المعلومات حول البرمجة غرضية التوجه راجع الترابط، الالتصاق، الوراثة، وتعددية الأِشكال. تصنيف آخر قدم ملاحظات حول نماذج تصميم بنيوية قد تطبق في المستوى البنيوي من التصميم مثال ذلك نمط نمط-عرض-متحكم.

المصدر: wikipedia.org