English  

كتب أوفرواتش لعبة فيديو

اذا لم تجد ما تبحث عنه يمكنك استخدام كلمات أكثر دقة.

عرض المزيد

أوفرواتش (لعبة فيديو) (معلومة)


أوفرواتش (بالإنجليزية: Overwatch)‏ هي لعبة فيديو جماعية عبر الإنترنت من نوع تصويب منظور الشخص الأول صدرت في 24 مايو 2016 على منصات ويندوز، بلاي ستيشن 4 وإكس بوكس ون. اللعبة من تطوير ونشر بليزارد إنترتينمنت.

توزع أوفرواتش اللاعبين على فريقين مكونَين من ستة لاعبين، حيث يختار كل لاعب شخصية واحدة من قائمة شخصيات محددة مسبقًا يُدعَون بـ"الأبطال"، حيث تحتوي حاليًا على 31 بطل، ولكل بطل أسلوب لعب فريد من نوعه. تنقسم أدوار اللاعبين إلى ثلاث فئات: الهجوم Offense، المدرّع Tank، والدعم Support. يعمل أعضاء الفريق معًا لتأمين نقاط التحكم والدفاع عنها على خريطة ما أو يرافقون حمولة عبر امتداد الخريطة خلال فترة زمنية محدودة. يكسب اللاعبون مكافآت تجميلية لا تؤثر على مجرى اللعب مثل جلود الشخصيات Skins ووقفات النصر Victory Poses. صدرت اللعبة في البداية بطوريّ لعب عابر وتنافسي مصنَّف وأطوار رِواق Arcade مختلفة، كما أُضيف بعد صدورها متصفح خوادم يخصصها اللاعب. وطورت بليزارد شخصيات وخرائط وأطوار لعب جديدة وأضافتها بعد إطلاق اللعبة، حيث ذكرت الشركة أن جميع التحديثات ستبقى مجانية وأن التكلفة الإضافية الوحيدة تكمن في المعاملات التجارية المصغرة من أجل الاستحواذ على مكافآت تجميلية إضافية.

أوفرواتش هي رابع منتج حصري رئيسي لبليزارد وأتت بعد إلغاء مشروع لعبة تقمص الأدوار كثيفة اللاعبين على الإنترنت الطَموح بعنوان تايتن Titan عام 2014. ابتكر ثلة من أعضاء فريق تطوير تايتن الفكرة الأساسية لأوفرواتش بناءً على نجاح ألعاب تصويب منظور الشخص الأول الجماعية مثل تيم فورتريس 2 وعلى الشعبية المتنامية لألعاب ساحات المعركة الجماعية عبر الإنترنت، وبذلك صنعوا لعبة تصويب تركز على اللعب التعاوني باستخدام مجموعة من "الأبطال". اقترضت بعض عناصر أوفرواتش أصولًا ومبادئ من مشروع تايتَن الملغي. بعد إرساء سرد تقع أحداثه في كوكب أرض متفائل وشبه مستقبلي بعد وقوع أزمة عالمية، فقد هدِف المطورين إلى ابتكار مجموعة أبطال متنوعة الأعراق والنوع الاجتماعي (الجنسانية أو الجندر) كجزء من هذا السرد. قضى الفريق وقتًا طويلًا في ضبط توازن الشخصيات والتأكد من قابلية اللاعبين الجدد في الاستمتاع باللعب ريثما يستطيع اللاعبون المهرة تحدي بعضهم البعض.

أُعلن عن اللعبة في مؤتمر بليزكون 2014 بنسخة قابلة للعب تمامًا وكانت تحت مرحلة بيتا مغلقة منذ أواخر 2015 حتى بداية 2016. تم تسويق اللعبة عن طريق إصدار فيديوهات رسوم متحركة قصيرة للتعريف بحبكة اللعبة وجميع الشخصيات. بعد إصدار أوفرواتش رسميًا، استقبلها النقاد بإشادة واسعة، حيث أثنوا على سهولة إتاحتها وجاذبية تنوع أبطالها وأسلوبها الفني الكرتوني المشرق وطريقة لعبها الممتعة. فازت اللعبة بعدة جوائز بما فيها جائزة "لعبة العام" في مسابقات "ذا غَيم أواردز"، جوائز D.I.C.E.، وجوائز اختيارات مطوري الألعاب، بالإضافة إلى عدة منشورات أخرى. منذ إصدارها، أصبحت أوفرواتش معترف بها كرياضة إلكترونية حيث بالإضافة إلى رعاية البطولات، فقد أعلنت بليزارد عن خطط لدعم دوري أوفرواتش المحترف عام 2017.

نظام اللعب

تتميز أوفرواتش بمعارك قائمة على اللعب الجماعي بفريقين متنافسَين بستة لاعبين لكل منهما. يختار اللاعبون واحدًا من عدة شخصيات بطلة، حيث لكل منها قدرات وفئات أدوار مميزة. تشمل الأدوار الشخصية الأربعة: الشخصيات الهجومية التي تتميز بسرعتها العالية وهجماتها القوية ولكن دفاعها منخفض، شخصيات دفاعية تهدف إلى تشكيل نقاط خنق للأعداء، شخصيات الدعم التي توفر التعزيزات أو الإضعافات للحلفاء والأعداء (مثل الشفاء أو تغيير السرعة) والشخصيات المدرّعة بشكل ثقيل التي تمتلك نقاط ضرب (صحة) عالية تمكنها من التصدي لهجمات الأعداء وإبعادها عن الزملاء. خلال عملية إعداد ما قبل المباراة، ستقدم اللعبة النصيحة لأعضاء الفريق بشأن شخصياتهم إن كان فريقهم غير متوازن، على سبيل المثال إن كان الفريق يفتقر لأبطال دفاعيين، وستشجعهم على تغيير شخصياتهم قبل بدء المباراة لتحقيق التوازن في فريق البداية. بوسع اللاعبين تغيير شخصياتهم داخل المباراة بعد موتها أو عن طريق العودة لقاعدتهم. صُمِّمت اللعبة لتشجيع اللاعبين على التكيف مع الفريق المنافس لهم خلال المباراة من خلال التحول إلى شخصيات أخرى تعارض قدرات الخصم بشكل أفضل.

لكل بطل هجمة أو مهارة أساسية وعلى الأقل مهارتين إضافيتين يمكن الاتكال عليها في أي وقت، وبعضها تتطلب فترة تهدئة وجيزة قبل استخدامها مرة أخرى. بالإضافة إلى ذلك، يملأ كل لاعب عدادًا لمهارة شخصيته "القصوى" Ultimate ببطء؛ يمتلئ هذا العداد مع مرور الوقت ولكن بالإمكان ملؤه بصفة أسرع عند هزيمة الخصوم أو عند أداء مهام مفيدة أخرى من أجل فريقهم مثل شفاء الزملاء. عندما تكون المهارة القصوى جاهزة، يستطيع اللاعب استخدامها في أي وقت، وقد تستمر لبضع ثوان (مثل رفع قوة الهجمات أو الحصانة منها) أو قد تكون إجراءً قويًا واحدًا (مثل إحياء أي من أعضاء الفريق الذين سقطوا مؤخرًا)، وبعد ذلك يجب عليهم الانتظار حتى يمتلئ العداد مرة أخرى. سيتم تنبيه الخصوم على استخدام هذه القدرة القصوى عند سماع هتاف الشخصية التي عادة ما تكون بلغة الشخصية الأم؛ على سبيل المثال، سيهتف حامل السلاح مَكريّ "It"s high noon" عند تفعيل اللاعب لقدرته القصوى من أجل استهداف عدة أعداء مرئيين وإحداث ضرر فتاك لأولئك الذين لا يزالون في مرمى النظر. ذلك يعطي الخصوم لحظة قصيرة لتغطية أنفسهم أو الاستجابة بشكل مناسب.

يتعقب عداد آخر عدد النقاط التي يحرزها اللاعب مع مرور الوقت والتي تكافئ القتل أو المساعدة في القتل أو توفير الدفاع أو الشفاء للفريق وإحراز نقاط الأهداف. عند الوصول إلى حد معين، ستشتعل أيقونة شخصية اللاعب مما يدل على أن تلك الشخصية تمثل تهديدًا، ولكن على خلاف ذلك فإنها لا تؤثر على مجرى اللعب بشكل مباشر. سينفد هذا العداد ببطء إن لم يستمر اللاعب في إحراز النقاط.

توفر أوفرواتش نظام إعادة فورية آلي مصمَّم لتسليط الضوء على لحظات اللعبة المهمة. بعد انتهاء المباراة، يختار خادم اللعبة جزئيةً من المباراة كان لها أثرًا كبيرًا على مجراها، مثل عمليات القتل السريعة والمتتابعة أوالاستخدام الفعّال لشفاء الفريق، ثم يبثها لجميع اللاعبين من وجهة نظر اللاعب المسؤول عن خلق تلك اللحظة. هذه اللحظة تدعى "بلاي أوف ذا گيم" (أهم لحظة في المباراة) Play of the Game (غالبًا ما تختصر إلى "PotG") أو "بلاي أوف ذا ماتش" Play of the Match ("PotM") في المباريات التنافسية التي تكون مدة مبارياتها أطول. بعد ذلك، تُعرض شاشة نتائج تبرز أربعة لاعبين من كلا الفريقين بناءً على إنجازاتهم خلال المباراة (مثل إحداث الضرر أو الشفاء أو الحماية أو الوقت الذي قُضي في تحقيق الهدف) ويُعطى جميع اللاعبين الفرصة للثناء على واحد منهم.

بعد انتهاء المباراة، يكتسب اللاعبون نقاط خبرة تتجه نحو رفع مستوياتهم بناءً على عدة عوامل منها الفوز أو الهزيمة ومدى فاعلية استخدامهم لقوى شخصياتهم الرئيسية، أو الحصول على الميداليات الذهبية والفضية والبرونزية من أجل فريقهم عبر ست فئات مثل قضاء الوقت الأكبر في تحقيق الأهداف وكسر الأرقام القياسية السابقة المحرزة في هذه الفئات. في البداية، كان يمكن اكتساب هذه الخبرة فقط عند لعب أطوار المطابقة Matchmaking وليس في المباريات المخصصة، ولكن تحديث متصفح الخوادم المخصصة في فبراير 2017 مكّن من كسب نقاط الخبرة في المباريات المخصصة. عند كسب مستوى خبرة جديد، يظفر اللاعب بصندوق غنائم Loot Box، حيث يحتوي كل صندوق على أربع مواد تجميلية عشوائية للأبطال الفرديين بما فيها الجلود البديلة (الأزياء)، إظهار المشاعر Emotes، والعبارات الصوتية Voice Lines. تُعطى هذه المواد بناءً على ندرتها، والتي تتراوح بين الشائعة والأسطورية. كما يكسب اللاعبون عملة بداخل اللعبة تدعى "اعتمادات" Credits والتي يمكن استخدامها لشراء مواد تجميلية محددة مباشرةً وقيمتها تعتمد على ندرتها. لا يمكن شراء المواد المرتبطة بالأحداث الزمنية بهذه الطريقة. لا يمكن الحصول على بعض المواد الأخرى إلا من خلال إكمال إنجازات اللعبة. تكافأ المواد المكررة بعملة اللعبة. كما لدى اللاعبون الخيار في شراء صناديق الغنائم بمال حقيقي من خلال المعاملات التجارية المصغرة.

الأدوار

شخصيات أوفرواتش موزعة على ثلاثة أصناف: ملحقو الضرر والمدرّع والدعم. تهدف هذه الأدوار إلى تصنيف الأبطال حسب الخصائص المماثلة التي يمكن من خلالها وصفهم ووصف أسلوب لعبهم. كان أول ظهور لشخصية أوفرواتش في لعبة صادرة يوم 19 أبريل 2016 في لعبة هيروز أوف ذا ستورم. أيضًا تقدم اللعبة النصائح للّاعبين بناءً على الأبطال الذين اختاروهم. على سبيل المثال، ستظهر توصية باختيار بطل داعم إن لم يكن هناك أحد منهم في الفريق.

  • ملحقو الضرر (Damage): لدى شخصيات الهجوم قابلية عالية للتحرك وهي معروفة بقدرتها على إحداث كم هائل من الضرر، كما لديها نقاط ضرب قليلة لتحقيق التوازن من هذه الناحية، بينما تتفوق شخصيات الدفاع في حماية مواقع معينة وخلق نقاط الاختناق. ويمكن لبعضها أن توفر العديد من وسائل الدعم الميداني مثل أبراج الحراسة والفخاخ.
  • المدرّعة (Tank): لدى الشخصيات المدرّعة أكبر عدد من نقاط الضرب من بين جميع شخصيات اللعبة. ولهذا السبب، فهي قادرة على جذب نيران العدو باتجاهها وبعيدًا عن زملائها لبلبلة الخصوم. كما للشخصيات المدرّعة عدة طرق مختلفة لحماية أنفسها وفريقها بقدرات درعية.
  • الدعم (Support): شخصيات الدعم هي شخصيات نافعة بقدرات تعزز فريقها أو تُضعف فريق العدو. لا تُحدث هذه الشخصيات ضررًا جسيمًا ولا تملك نقاط ضرب عديدة، ولكن التعزيزات والإضعافات التي توفرها تضمن للفريق القضاء على الخصوم بسرعة فائقة.

أنواع الخرائط

تختار اللعبة الخرائط عشوائيًا لكل مباراة في أنماط اللعب القياسية والتنافسية وبعض الأطوار الرِواق الخاصة. تدعم كل خريطة من خرائط أوفرواتش طور لعبٍ محدد والتي تشمل:

  • الهجوم: يقع على عاتق الفريق المهاجم الاستيلاء على نقطتين بداخل الخريطة، في حين أن على فريق الدفاع إيقاف المهاجمين.
  • المرافقة: يُكلَّف الفريق المهاجم بمرافقة حمولة إلى نقطة تسليم معينة قبل نفاد الوقت، في حين أن على فريق الدفاع إيقافه. تتحرك مركبة الحمولة على طول مسار ثابت عندما يكون أي لاعب في الفريق المهاجم على مقربة منها ولكنها ستتوقف إن كان لاعب الدفاع قريبًا منها. إن لم يكن إحدى المهاجمين بالقرب منها، فستبدأ الحمولة بالتحرك إلى الوراء على طول المسار. سيؤدي المرور بفواصل طريق معينة إلى تمديد وقت المباراة ومنع الحمولة من التحرك إلى ما وراء تلك النقطة.
  • خريطة هجينة (هجوم/مرافقة): يجب على الفريق المهاجم الاستيلاء على الحمولة (كما لو كانت نقطة مستهدفة في نمط الهجوم) ومرافقتها إلى وجهتها بينما يحاول فريق الدفاع التصدي لهم.
  • السيطرة: يحاول كل فريق أن يستولي على نقطة التحكم وأن يحافظ عليها حتى تصل نسبة الاستيلاء إلى 100٪. طور اللعبة هذا على هيئة الفائز بجولتين من أصل ثلاث. وُضِعت خرائط نمط "السيطرة" بطريقة متماثلة لكي لا يكون لأي فريق أفضلية جوهرية ضد الآخر.

يتضمن كل طور فترة وقت إضافي "Overtime" إن لم يُكمِل الفريق المهاجم الهدف بعد بينما يتوجب عليه الاستمرار في التقدم نحو الهدف. على سبيل المثال، إن لم ينقل المهاجمون الحمولة إلى فاصل الطريق التالي في نمط "المرافقة" أو إن فشلوا في السيطرة على نقطة التحكم التي يحتفظ بها الفريق الآخر في نمط "السيطرة"، فإنهم سيحصلون على وقت إضافي إن كانوا لا يزالون بالقرب من الحمولة أو نقطة التحكم. ويستمر الوقت الإضافي إن استمر المهاجمون في الاندفاع نحو هدفهم. إن تمت إزالة المهاجمين من محيط هدف التحكم أو نقطته، فلدى المهاجمون وقتًا محدودًا يظهر على هيئة عداد عدٍ تنازلي من أجل تجديد هجومهم قبل أن يخسروا الجولة. يتقلص طول هذا العداد كلما استمرت مدة الوقت الإضافي. كما أن وقت إعادة البعث لأفراد فريق الدفاع أطول بثانيتين خلال فترة الوقت الإضافي ولكن فقط إن مات اللاعب خلال هذه الفترة.

تم تصميم خرائط أخرى كخرائط ساحات صغيرة تدعم أطوار اللعب البديلة بداخل الرِواق وليست جزءًا من طاقم اللعبة الأساسية. كانت هذه الأطوار في المقام الأول مباريات إقصاء تشمل ثلاثة ضد ثلاثة وواحد ضد واحد. في مباريات الإقصاء، إن قُتِلت شخصية اللاعب فلا يعاد بعثها حتى الجولة القادمة، بينما تنتهي كل جولة مع مقتل جميع أعضاء الفريق الواحد أو إن انتهى الوقت. تُلعَب الجولات حتى يحقق إحدى الفريقين نتيجة معينة. عُرِضت أولى هذه الخرائط "إيكوبوينت: أنتاركتيكا" في منتصف نوفمبر 2016، ويتم التخطيط لإصدار ثلاث خرائط ساحات جديدة خلال مناسبة الذكرى السنوية الأولى للّعبة. بليزارد أيضًا في قيد تطوير طور مباريات موت Deathmatch تقليدي (يتضمنه طور خالٍ من القيود وطور جماعي قائم على لعب الفِرق) أُدخل على خادم الاختبار العام في أغسطس 2017. في هذا الطور، يُعاد إحياء اللاعبين المقتولين بشكل طبيعي. يكسب اللاعبون نقطة واحدة مقابل كل ضربة قاتلة يسددونها ويخسرون نقطة إن قُتِلوا نتيجةً لإحداث الضرر بأنفسهم أو الضرر البيئي. يفوز بالجولة أول لاعب يحرز 20 نقطة في مباريات اللعب غير المقيد أو أول فريق يحرز 30 نقطة في مباريات الموت الجماعية.

مع إضافة متصفح الخوادم وخيارات الخوادم المخصصة في فبراير 2017، فإنه بالإمكان لعب العديد من خرائط نمط "السيطرة" في أطوار اللعب العابر مثل "الاستيلاء على الراية" Capture the Flag. لكل فريق راية يجب الدفاع عنها من قبضة الفريق الخصم. لالتقاط راية الخصم، يجب على اللاعب أن يقرِّب شخصيته من الراية وألّا يُصاب بضرر لبضع ثوان. وبمجرد الاستيلاء على الراية، فعليهم أن يعودوا إلى قاعدتهم لكسب نقطة الاستيلاء. إن قُتِلت الشخصية، تسقط الراية وعلى الفريق المستولي اتباع قواعد مماثلة لالتقاطها، أو إن بقى الفريق الممتلِك بالقرب منها، فستعود الراية لقاعدته تلقائياً. بوسع الفريق أن يستولي على راية الخصم حتى لو استولى الخصم على رايتهم. ستنتهي المباراة بعد نيل إحدى الفريقين 3 نقاط استيلاء أو بعد انقضاء 5 دقائق، أيهما يأتي أولًا.

تمكِّن خيارات الخوادم المخصصة اللاعبين من إنشاء أطوار لعب إضافية غير مصنفة تحت الأطوار الموجودة. على سبيل المثال، يستطيع اللاعبون إنشاء إعدادات لعب 6 ضد 1، حيث يحاول الفريق هزيمة لاعب واحد معزز القوى بشكل هائل مقارنة بالشخصيات القياسية.

معظم خرائط العالم مستوحاة من مواقع حقيقية. أول أربع خرائط، "كينغز رَو" و"هانامورا" و"معبد أنوبيس" و"إيليوس"، مستوحاة من لندن واليابان وأنقاض مصر القديمة واليونان، على الترتيب.

أطوار اللعب

تقدم أوفرواتش عدة طرق للّعب تشمل دروسًا تعليمية وأطوار تدريب ضد خصوم يتحكم بهم الذكاء الصناعي والمطابقة العابرة والشجارات الأسبوعية والمباريات المخصصة والتنافسية.

يسمح طور المطابقة العابرة للّاعب بالتطابق عشوائيًا ضد الآخرين سواءً وحده أو مع مجموعة تحوي أصدقاء مدعوين. ستحاول خوادم اللعبة مطابقة لاعبي مجموعة ما من خلال طابور حركي مع آخرين بناءً على مستوى المهارة العام، ولا توسِّع نطاق بحثها إلّا إن استغرق البحث الأساسي وقتًا طويلًا في العثور على لاعبين مطابقين. تعمل بليزارد على ضبط نهج المطابقة هذا للتأكد من عثور اللاعبين على مباريات تضم أشخاصًا بمستوى مهارات مساوٍ لهم تقريبًا. على سبيل المثال، في يونيو 2016 أزالت بليزارد الخيار الذي يتيح للّاعبين تجنب خصوم محددين. كان الغرض من ذلك الخيار منح اللاعبين القدرة على تجاهل المتصيدين (ترولز)، ولكنها وجدت بدلًا من ذلك أن اللاعبين ذوي المهارات العالية يجري وضعهم على قوائم التفادي هذه مما جعلهم يواجهون صعوبة في العثور على مباريات أو في نهاية المطاف يقابلون لاعبين جدد وأقل مهارة.

صدرت أوفرواتش مع طور مشاجرة أسبوعية متعاقب مستوحى من طور شجارات الحانات في لعبة هارثستون: هيروز أوف ووركرافت. تقدم هذه المباريات قواعد فريدة النوع، مثل إجبار اللاعبين على اللعب ببطل معين أو فئة معينة أو قد تجبر اللاعب على اللعب ببطل عشوائي كلما أُعيد بعثه؛ كما يوحي اسم الطور، فإن هذه الشجارات تتغير أسبوعيًا. اندمجت المشاجرة الأسبوعية إلى طور رِواق يضم مجموعة متنوعة من الألعاب المبنية على مباريات واحد ضد واحد وثلاثة ضد ثلاثة حيث يستطيع اللاعبون كسب موادٍ مميزة بداخل اللعبة أو صناديق غنائم. أُضيف طور الرِواق إلى اللعبة يوم 15 نوفمبر 2016. قد يتضمن طورا المشاجرة الأسبوعية والرِواق مناسبات موضوعية صممتها بليزارد، مثل لعبة شبيهة بكرة القدم بثلاثة لاعبين ضد ثلاثة خلال الألعاب الأولمبية الصيفية 2016 وطور تعاوني دفاعي للّاعبين ضد البيئة خلال أول مناسبة هالووين لأوفرواتش وطور من نوعية "الاستيلاء على الراية" كجزء من مناسبة رأس السنة الصينية 2017.

يستطيع اللاعبون خوض مباريات مفتوحة أو خاصة من خلال المباريات المخصصة بعدة خيارات ممكنة قابلة للتعديل مثل طول المباراة واختيار خرائط اللعب وفرض قيود على اختيار الشخصيات وخيارات أخرى مماثلة لتلك المستخدمة لإنشاء مباريات المشاجرة الأسبوعية وطور الرِواق. عندما بدأت المباريات المخصصة لأول مرة، لم يكتسب اللاعبون نقاط الخبرة منها كما لو كانوا يشاركون في أطوار اللعب العابر أو المصنف أو المشاجرة الأسبوعية. سمح تحديثٌ في فبراير 2017 بكسب نقاط الخبرة من المباريات المخصصة. كما أضافت نفس الرقعة ميزات تخصيص عديدة، بما فيها دعم طور "الاستيلاء على الراية" ومتصفح خوادم يسمح بتصفية الميزات المختلفة. وقد أُجريت بعض التعديلات على أطوار الخوادم المخصصة منذ فبراير 2017 لمنع اللاعبين من التنقيب عن نقاط الخبرة في حال توقفهم عن اللعب وهم في الخوادم المخصصة بينما تخطط بليزارد لمنع المستخدمين الذين يحاولون التنقيب عن نقاط الخبرة من خلال الخمول.

الطور التنافسي

يسمح الطور التنافسي للّاعبين بالمشاركة في اللعب المصنف مع فصلهم حسب المنطقة والمنصة. يُدار الطور التنافسي على هيئة مواسم تستمر لمدة ثلاثة أشهر لكل منها مع استراحة قصيرة (لمدة أسبوع أو أسبوعين) بين كل موسم للسماح لبليزارد بإجراء التغييرات اللازمة لهذا الطور. استُثني من ذلك الموسم الأول الذي استمر لمدة شهر ونصف لموائمة توقيت المواسم المستقبلية مع فصول السنة. يجب أن يصل اللاعبون إلى مستوى 25 من خلال اللعب العابر حتى يتمكنوا من المشاركة في اللعب التنافسي. قبل أن يتمكنوا من لعب أي مباريات مصنفة، يجب عليهم أن يلعبوا 10 مباريات أولية تقيّم مهاراتهم وتعيّن لهم ترتيبًا يتأثر جزئيًا بتصنيفهم السابق في الموسم الماضي. ويُستخدم هذا الترتيب بعدها لغرض المطابقة في المباريات التنافسية المستقبلية التي يلعبونها في ذلك الموسم. يمكن لتصنيف مهارة اللاعب أن يصعد أو يهبط خلال الموسم حسب أدائه والانتصار على اللاعبين ذوي المرتبات الأعلى أو الخسارة أمام ذوي المرتبات الأدنى. وفيما يلي وصف للجوانب المحددة لنظام المهارات خلال المواسم السابقة:

  • في الموسم الأول، تم تعيين تصنيفات المهارة على مقياس 1 إلى 100 حيث يمثل 100 أفضل لاعبين. يكافأ اللاعبون في نهاية الموسم بعملة اللعبة بناءً على هذا التصنيف. لاحظت بليزارد أن اللاعبين يركزون على هذا العدد بشكل أدق مما ينبغي خلال الموسم مما دفعها لإجراء تغييرات للموسم الثاني.
  • في الموسم الثاني، تم تعيين تصنيفات المهارة على مقياس 1 إلى 5000 ثم يتم ضم اللاعب إلى واحد من سبع مستويات مرتبطة بتصنيف مهارتهم: برونزي، فضي، ذهبي، بلاتيني، ألماسي، ماستر وغراندماستر. بوسع اللاعبين الانضمام إلى مستوى جديد من خلال رفع تصنيف مهارتهم. لجميع المستويات وحتى الألماسي، فلا يمكن للّاعب أن يفقد مستوى تصنيفه حتى لو انخفض تصنيفه تحت عتبة المستوى. يتطلب مستويا ماستر وغراندماستر اللعب المستمر، حيث قد تؤدي الخسارة المستمرة أو عدم اللعب لفترة من الزمن إلى سقوط اللاعب من هذا المستوى. استندت مكافآت نهاية الموسم على مستويات التصنيف هذه. لاحظت بليزارد أن طريقة نقل تصنيفات الموسم الأول إلى الموسم الثاني أدت إلى تصنيف الكثير من اللاعبين ذوي الرتب المتدنية في المستويين الذهبي والبلاتيني. تسبب ذلك في توزيع واسع لمهارات اللاعبين ضمن هذه المستويات وفي انخفاض تصنيف اللاعبين الذين بدؤوا في الذهبي أو البلاتيني بشكل ملحوظ على الرغم من تساوي عدد انتصاراتهم وخساراتهم.
  • في الموسم الثالث، استخدمت بليزارد طريقةً لحساب تصنيف المهارة في مطلع الموسم قلصت تصنيف مهارة الموسم الثاني لدى اللاعب من أجل توزيع اللاعبين في المستويات الأولية بشكل أفضل وإبقاء مهارة اللاعب النسبية متسقة عبر كل مستوى في بداية الموسم ومنع انخفاضات حادة لمستوى مهارة اللاعب في مستهل الموسم. لاحظوا أن خوارزمياتهم وضعت الكثير من اللاعبين في مستويات الذهب والبلاتين في بداية الموسم الثاني مما أدى إلى حالات مطابقة غير متوازنة وانخفاض حاد لتصنيفات اللاعب وتوقعوا أن هذه الفرصة سوف تنشر اللاعبين خلال المستويات المختلفة وتحسن المطابقة بشكل أفضل.
  • في الموسم الرابع، استُخدم طراز الموسم الثالث الأساسي مع تحديثات بسيطة لنظام المستويات. على سبيل المثال، رفع الموسم الرابع عدد المباريات التي يحتاجها من هم في المستويات العليا للّعب أسبوعيًا للحفاظ على مكانتهم في تلك المستويات، في حين يخبئ أصحاب المهارات المتدنية بمستوى أقل من 500 لتجنب تحفيز المستخدمين على محاولة الهبوط إلى الصفر عمدًا.
  • بدءًا من الموسم السادس، ستنخفض فترات المواسم إلى شهرين بناءً على ردود أفعال اللاعبين. بالإضافة إلى ذلك، من المتوقع أن تقدم مباريات تحديد المستوى قياسًا أكثر دقة لمستوى المهارات على حساب اللاعبين ذوي المهارات العالية حيث سيضطرون للانتظار لفترة أطول من أجل خوض مباريات تطابقهم بشكل أفضل مع خصوم محتملين. كما تتوقع بليزارد أن طريقة تغيير حساب نقاط المهارة مقارنةً بالمباريات العادية سيعرّض اللاعبين ذوي المستويات المتدنية لعقوبات أقل. كما يمكن أن ينخفض مستوى اللاعبين الواقعين في أي مستوىً فوق الفضي إن سقط ترتيب مهاراتهم تحت ذلك السقف خلال المباريات الخمس الأخيرة؛ ولكن مع ذلك، ففي نهاية الموسم سيمكث اللاعبون في أعلى مستوى ارتقوا له خلال ذلك الموسم.

يجب على لاعبي فريق الطور التنافسي اختيار بطل معين للقتال ولا يمكن استبداله ببطل آخر غير مستخدم إلّا في منتصف المباراة. أُضيف هذا الجانب من اللعبة بعد إطلاق الطور التنافسي ببضعة أسابيع. في البداية، كانت تُخاض المباريات التنافسية الجارية على خرائط "السيطرة" في جولات من نوع ثلاث انتصارات من أصل خمس بدلًا من اثنين من أصل ثلاث كما هو الحال في طور اللعب العابر حتى الموسم السادس حينما أُعيد اللعب بنظام اثنين من أصل ثلاث مباريات. تنقسم المباريات الجارية في خرائط "الهجوم" و"المرافقة" و"الهجينة" إلى جولتين يتبادل فيهما الفريقين الهجوم والدفاع بين كل جولة. لا يمكن للفريق إحراز نقطة إلّا في حال الهجوم من خلال استكمال كل هدف (مثل الاستيلاء على نقطة مراقبة أو مرافقة حمولة إلى ما وراء نقطة تفتيش). بالنسبة لخريطتيّ "المرافقة" و"الهجينة"، إن لم يرافق المهاجمون الحمولة إلى نقطة النهاية فتُستخدم أطول مسافة أحرزوها لتسجيل النقاط. بعد هاتين الجولتين، يفوز الفريق ذو أكبر عدد من النقاط. في بعض الحالات، قد تُحسم حالات التعادل بجولات إضافية أو قد تنتهي المباراة بالتعادل. تغيرت آلية كسر التعادل مع مرور المواسم:

  • في الموسم الأول، حُسمت من خلال جولة "موت مفاجئ"، حيث يتم اختيار إحدى الفريقين عشوائيًا لدور الهجوم ويعطى حوالي دقيقتين (يتفاوت الوقت بين خريطة وأخرى) من دون وقت إضافي لتأمين نقطة تحكم من أجل الفوز بالمباراة وإلّا سيفوز فريق الدفاع. لاحظت بليزارد بسرعة أن طريقة حسم التعادل هذه لم تكن شعبية.
  • في الموسمين الثاني والثالث، حُسمت حالات التعادل بناءً على كمية الوقت المتبقي لدى الفريق بعد انتهاء جولته كمهاجم. إن تعادل الفريقان من دون تبقي أي وقت لهما، فتُعتبر المباراة تعادلًا. وبخلاف ذلك، يتناوب كل فريق في دور الهجوم بينما لا يزال لديهم وقت تراكمي متبقٍ لمحاولة تسجيل أكبر عدد من النقاط حتى يستنفد الفريقان وقتهما (تنتهي المباراة بالتعادل) أو حتى يسجل إحدى الفريقين نقاطًا أكثر من الآخر. لا يكافئ إنجاز الأهداف المهاجمين بوقت إضافي في هذا الطور والمهلة أقل في حالات الوقت الإضافي.
  • في تحديث تم خلال الموسم الرابع للحد من وتيرة حالات التعادل، استخدمت اللعبة قرب الفِرق من الاستيلاء على هدفها الحالي، على غرار المسافة التي تؤخذ بعين الاعتبار في طور "المرافقة"، من أجل تحديد الفريق الفائز. أُدخل تعديل بسيط على هذا الجانب في وقت لاحق يتطلب إحراز الفِرق ثلث نسبة الاستيلاء على النقطة على الأقل قبل استخدام هذا المقياس لحسم حالات التعادل. لن يتم النظر في حالات الاستيلاء إن كانت أقل من الثلث عند حسم حالات التعادل.

يكسب اللاعب بعض وحدات "العملة التنافسية" مقابل كل انتصار في الطور التنافسي: 10 وحدات مقابل كل انتصار و3 مقابل التعادل.

كما يكسب اللاعبون الذين يكملون المباريات العشر المتطلبة لتحديد مستواهم مواد تجميلية فريدة من نوعها لذلك الموسم. في نهاية الموسم، يكافأ اللاعبون بعملة تنافسية إضافية على أساس مستوى مهاراتهم النهائي. في الموسم الأول، تراوحت المكافأة بين 10 و300 عملة تنافسية بينما رفع الموسم الثاني تلك المكافآت بعامل عشرة. يمكن بعد ذلك استخدام هذه العملة لشراء المكافآت التجميلية، مثل إنفاق 300 عملة تنافسية (في الموسم الأول) أو 3000 عملة (في الموسم الثاني) للحصول على سلاح "ذهبي" لشخصية معيّنة. علّق كابلان على الطور التنافسي كونه "مصدر اهتمام بليزارد الكبير"، متوقعًا أنه "سيتطلب تكرارًا بمقدار عدة مواسم قبل أن نصل إلى المكان الذي نريد الوصول إليه". خلال الموسم الأول من اللعب التنافسي، أعلنت بليزارد أنه لن يُعاد حساب احتمالية فوز الفريق بعد ترك لاعبٍ للمباراة. وجاء هذا القرار بعد كشف ردود فعل اللاعبين عن استقبال سلبي لهذه الآلية.

الحبكة

  • طالع أيضًا: شخصيات أوفرواتش

تُوصف حبكة أوفرواتش من خلال الأفلام المتحركة القصيرة بالإضافة إلى معلومات أخرى تنشرها بليزارد للترويج للّعبة.

تدور أحداث أوفرواتش ستين عامًا في مستقبل كوكب أرضٍ خيالي وبعد ثلاثين عامٍ على انفراج "أزمة الأومنِك" Omnic Crisis. فقبل وقوع أزمة الأومنِك، كانت البشرية تعيش عصرًا ذهبيًا من الازدهار والتقدم التقني. طوَّر البشر روبوتات ذكاء اصطناعي تدعى "أومنِكس" Omnics أُنتجت حول أنحاء العالم في مرافق "أومنيوم" آلية وكُلِّفت بتحقيق المساواة الاقتصادية. بدأت أزمة الأومنِك عندما بدأت مرافق الأومنيوم بإنتاج سلسلة روبوتات قاتلة عدائية انقلبت ضد البشرية. وسرعان ما شكلت الأمم المتحدة "أوفرواتش"، فرقة عمل دولية تهدف إلى مكافحة التهديد الأومنيّ وإعادة الاستقرار.

كُلِّف جنديان مخضرمان بقيادة أوفرواتش: غابرييل رَيَيس وجاك موريسون. على الرغم من نجاح أوفرواتش في إخماد الانتفاضة الروبوتية وتجنيد عدد من الأفراد الموهوبين، حدث خلاف بين رَيَيس وموريسون ثم أصبح موريسون قائد أوفرواتش بينما تولى رَيَيس قيادة بلاكواتش، قسم العمليات السرية لأوفراتش. حافظت أوفرواتش على السلام عبر القارات لعدة عقود في ما كان يسمى بـ"جيل أوفرواتش"، ولكن اشتد الخلاف بين موريسون ورَيَيس. وُجِّهت عدة ادعاءات بوقوع مخالفات وإخفاقات في صفوف أوفرواتش، مما أدى إلى احتجاجات شعبية ضد المنظمة وصراعات داخلية بين أعضائها ودفع الأمم المتحدة إلى التحقيق في هذا الشأن. وخلال ذلك، دمر انفجار مقر أوفرواتش في سويسرا وزعموا أنه أدى إلى مقتل موريسون ورَيَيس من ضمن آخرين. مررت الأمم المتحدة قانون بيتراس الذي فكك منظمة أوفرواتش ومنع أي نشاطات مشابهة لها.

تدور أحداث أوفرواتش بعد مضي بضع سنوات على تمرير قانون بيتراس. من دون أوفرواتش، بدأت الشركات بالسيطرة واندلع القتال والإرهاب في أجزاء من الأرض وثمة علامات على حدوث أزمة أومنِك ثانية في روسيا. قرر أعضاء سابقون في أوفرواتش أن يعيدوا تشكيل المنظمة بغض النظر عن قانون بيتراس وجندوا أصدقاء قدامى بالإضافة إلى حلفاء جدد في معركتهم.

التطوير

المبدأ

بدأ تطوير أوفرواتش بعد إلغاء لعبة تقمص الأدوار كثيفة اللاعبين على الإنترنت الطموحة تايتن، لعبة كانت قيد التطوير في بليزارد لمدة سبع سنوات منذ حوالي عام 2007. قال مخرج أوفرواتش جيف كابلان أن لعبة تايتن كانت لعبة تصويب تعتمد على فئات الشخصيات ولكل فئة قدرات جوهرية يستطيع اللاعب توسيعها عن طريق إحراز تقدمٍ في شجرة المهارات. تصبح هذه المهارات أقوى كلما تقدم اللاعب وصرح كابلان بأنها أصبحت "مشوشة ومربكة للغاية" في النهاية. كما صرح أحد مؤسسي بليزارد مايكل مورهَيم بأنه "لم نجد المتعة (في تايتن) ولم نجد الحماسة" حتى بعد إعادة تقييم المشروع. أُلغي مشروع لعبة تايتن داخليًا بحلول مايو 2013 ولكن لم يتم الإعلان عن ذلك علنًا حتى عام 2014. تفكك فريق تطوير تايتن المكون من 140 عضوًا: انتقل 80 منهم إلى أقسام أخرى في بليزارد بشكل دائم، وأُعير 20 آخرون إلى مشاريع أخرى لبليزارد، وكُلف الأربعون الباقون بإنشاء مشروع جديد في غضون ستة أسابيع وإلا سيتم تعيينهم في مجموعات أخرى بداخل بليزارد.

أشار المدير الإبداعي كريس متزين إلى أن مجموعته اضطرت لإعادة التفكير في كيفية ابتكار ألعاب بليزارد الناجحة وتجاهل حجم المنتج النهائي وفرص العمل الناتجة منه وبدلًا من ذلك فِهم الأدوات والمهارات المتوفرة لهم سلفًا واستخدامها للبناء من أجل تجنب ذات الفشل الذي حل بمشروع تايتن. خلال جلسات العصف الذهني، فكر فريق التطوير في الوضع الحالي لألعاب تصويب منظور الشخص الأول (FPS)، نوعية ألعاب لعبها العديد من أعضاء الفريق طوال حياتهم المهنية تتمتع بالعديد من العناوين الرائدة ولكنها لا تزال تقبل الابتكار، وفقًا لكابلان. وذكر كابلان أنهم أرادوا محاكاة بعض الأفكار الرائجة في ألعاب FPS مثل استخدام المناورات كالقفز بالصواريخ والخطافات التي تساعد اللاعبين على التحرك بخفة عبر الخرائط وألعاب التصويب الجماعية مثل تيم فورتريس كلاسيك وتيم فورتريس 2. وفي ذات الحين، بدأت ألعاب حلبة المعارك الجماعية عبر الإنترنت (موبا) بالازدهار، الأمر الذي تطلب من اللاعبين التعاون مع الآخرين من أجل الفوز بالمباراة بنجاح. قال كابلان أن فريقه نظر في كيفية ملاءمة النطاق الواسع وسرعة الوتيرة لنظام لعب تيم فورتريس 2 مع النطاق الأصغر والطبيعة التعاونية لألعاب موبا، مما شكل نواة أوفرواتش. علق متزين أيضًا قائلًا أن مفهوم العمل الجماعي في أوفرواتش تأثر جزئيًا بالروح المعنوية لفريقهم بعد إلغاء تايتن. قال متزين أنه خلال عملية تطوير تايتن، كان الفريق منقسمًا بشدة مما حفّز عملية إلغاء المشروع. وبالنسبة لابتداء مشروع أوفرواتش بفريق أصغر حجمًا، كل ما أرادوه هو الاجتماع معًا وتقديم الدعم لبعضهم البعض لضمان نجاح لعبتهم القادمة: "قصة خلاصنا كبشر وحرفيين". وصف مورهَيم نواياهم تجاه أوفرواتش بأنهم أرادوا "ابتكار تجربة (تصويب منظور شخص أول) رهيبة يمكن إيصالها بشكل أكبر لجمهور أوسع بكثير بينما نقدم لهم الإثارة والعمق اللذَين يحبها معجبو ألعاب التصويب". وبالنسبة لطبيعة اللعبة كتصويب منظور شخص أول، علّق كابلان أن "الهدف الحقيقي من التصويب في اللعبة ليس بحثًا عن الواقعية. لا توجد مسدسات واقعية في اللعبة. أنت لا تلعب دور جندي يخوض صراعًا عسكريًا في الوقت الحاضر". كانت تُعتبر بساطة التصميم هدفًا عالي القيمة، حيث استُمدت الدروس من نجاح النهج البسيط المستخدَم في لعبة بليزارد الأخرى هارثستون.

من وجهة النظر السردية والفنية، فقد أتى نهج أوفرواتش من التأثير العاطفي لتطوير تايتن الفاشل. قال كابلان أن فريقه الصغير "كان متوترًا للغاية بشأن مستقبلنا" عندما كُلف بابتكار مبدأ لعبة جديد، ولكن سرعان ما عزز ذلك فكرة "مستقبل يستحق القتال من أجله"، وهي عبارة استُخدمت داخليًا أيضًا لتطوير تايتن. استوحوا من ذلك فكرة وقوع أحداث اللعبة في المستقبل القريب وبدؤوا بتقييم ألعاب أخرى تقع أحداثها في نفس الفترة، من ضمنها آخر ألعاب سلسلتيّ كول أوف ديوتي وباتلفيلد إضافة إلى ذا لاست أوف أس وفول أوت 4، لكنهم وجدوا أن كل هذه العناوين تقدم نسخة قاتمة من المستقبل. وعلاوة على ذلك، كانوا يدركون أن من بين التوسعات المختلفة لـوورلد أوف ووركرافت، فإن ذا برنينغ كروسيد لقت أسوأ الاستقبالات والتي نُسبت للمرئيات الطاغية. فبدلًا من هذه المستقبلات القاتمة، أرادوا تقديم سرد وعالم أكثر تفاؤلًا بمرئيات مشرقة من شأنها المساهمة في جذب اللاعبين.

بعد تدوين الأفكار الجوهرية للمشروع، بدأ من بقى من فريق تايتن بجمعها على شاكلة نموذج أولي من أجل تقديمها للإدارة. أخذوا الفئات التي كانوا قد ابتكروها من أجل تايتن وأعادوا تجديدها على هيئة أبطال ومنحوهم قدرات جوهرية من مجموعات مهارات تايتن التي اعتقدوا أنها ستعمل بشكل جيد مع بعضها البعض وتطوير قصص الأبطال وشخصياتهم. كما أُعيد استخدام الأصول الفنية الموجودة من تايتن لمختلف أفاتارات الشخصيات وصُقلت من أجل ابتكار مظهر الأبطال. استخدم اللعب الأولي خرائط ابتكروها لـتايتن علاوة على استخدام ترَيسر، أحد أبطال تايتن الذين أُعيدت صياغتهم. في تلك المرحلة، لم يدرجوا أي تحريكات ولذا فكانت تطلق ترَيسر النار عن طريق إشعاعات ليزر تخرج من عينيها. أثبت النموذج نجاحه بداخل أروقة بليزارد وأُعطي الفريق الضوء الأخضر للمضي قدمًا. أصبحت أوفرواتش ثاني محاولة لبليزارد لإطلاق امتياز جديد منذ ستار كرافت عام 1998.

التطوير التقني

بدأ التطوير الأولي للّعبة بابتكار الشخصية البطلة الأولى، ترَيسر، التي قامت على شخصية في تايتن تمتلك قدرات مماثلة تمكنها من التلاعب بالزمن. استخدموا ترَيسر وخريطة واحدة مبنية على أساس معبد أنوبيس من أجل اختبار أداء الآليات الجوهرية، وفقًا لمخرج اللعبة المساعد آرون كَلَر. أضافوا ثلاثة أبطال آخرين: ويدومَيكر وريبَر وفرح، لبدء عملية صقل آليات اللعب، والتي حتى في تلك المرحلة شابهت اللعبة النهائية بشكل كبير وفقًا لكَلَر. حتى إنهم نظروا في مسألة إصدار أوفرواتش بشخصيات محدودة في تلك المرحلة، حيث كانوا يشعرون أن اللعبة أصبحت منتجًا نهائيًا.

بدلًا من ذلك، قضوا حوالي عامين في تطوير بقية الشخصيات وموازنة اللعب والرسوم. بشكل عام، أُضيفت الشخصيات للّعبة لواحدة من الأسباب الثلاثة التالية: لإدخال آلية لعب جديدة أو موازنة اللعب، لتطبيق تصميم جديد للشخصيات أنشأه الفريق الفني، أو للمساعدة في دعم حبكة أوفرواتش. بالإضافة إلى موازنة الشخصيات، أراد فريق التطوير أن يجد طُرقًا لموازنة الشخصيات بمختلف الخرائط راغبين في توفير مناطق عبر جميع الخرائط يمكن لكل شخصية أن تكون فعالة فيها. عدد شخصيات اللعبة ليس ثابتًا. مع أنها صدرت بـ21 بطل مختلف، صرح كابلان بأن الفريق عبث بعدة أهداف، حيث يُحتمل وصول العدد إلى 40 بطل فريدين من نوعهم عبر ستة فئات مختلفة. كان يعلم كابلان أنهم سيضطرون لتوفير أكثر من تسعة أبطال لكي يميزوا أنفسهم عن تيم فورتريس 2، التي تضم تسعة فئات مميزة. أثنى كابلان على جَف غودمان، مصمم مخضرم في بليزارد، لمعرفته عدد الأبطال والفئات الصحيحَين وتحقيق التوازن بين الشخصيات. أشار كَلَر إلى أنه كلما اقترب عدد الشخصيات من 15، كلما أبدى الفريق قلقه من أن هناك الكثير من الشخصيات التي سيضطر اللاعبين لتعلمها، مما قد يُضعف تجربتهم في اللعب، لكنهم سعوا لضمان التفرد والتوازن عبر لائحة الشخصيات المتوفرة. شعر الفريق أن اللعبة كانت جاهزة للإصدار في نوفمبر 2015 بعد إضافة آخر شخصيتين إلى قائمتها: مَي وديڤا.

طُوِّرت أوفرواتش بعدد من الميزات لكسب جمهور أوسع من ضمنها ميزة إتاحة الوصول للمصابين بعمى الألوان. خلال عملية تطوير اللعبة، كانت إحدى الأهداف الهامة هي "الوضوح القتالي" للّاعب، بحيث عندما ينتقل اللاعب إلى منطقة جديدة ستكون الشخصيات العدوة واضحة للعيان. مكّن من ذلك إظهار الفروق بين مستويات صبغة اللون وصفاؤه المستخدمة للّاعبين وتلك المستخدمة بداخل الخرائط، مع ابتكار شخصيات بصور ظلية مختلفة تمامًا تسمح للّاعب بالتعرف على هوية البطل من مسافة بعيدة، بما في ذلك إن كان صديقًا أم عدوًا. لاحظوا خلال عملية التطوير أهمية السماح للّاعبين بتغيير شخصياتهم خلال المباراة بالنسبة لمجرى اللعب. وهذا ما ألهمهم بالتخلي عن خطط لإصدار أوفرواتش كنموذج اشتراك مجاني مع نظام دفع مصغر أو بمحتويات مدفوعة قابلة للتنزيل وعوضًا عن ذلك جعلوها لعبة فردية القيمة والشراء. قال كَلَر إنهم يريدون للّاعبين أن يكونوا قادرين على التنقل بين بطل وآخر كلما استدعى الموقف ذلك، وأن نهجَيّ نموذج اللعب المجاني أو المحتويات القابلة للتنزيل قد يحدّان من تلك القدرة إن لم يشترِ أحد لاعبي الفريق البطل الذي يود التغيير إليه. صرح كَلَر أيضًا أن نموذجَي اللعب المجاني أو المحتويات القابلة للتنزيل قد يقسم مجتمع لاعبيهم بحيث يلعب المستخدمون فقط مع الأصدقاء الذين تتوفر لهم ذات المحتويات التي اشتروها بدلًا من اللعب مع جميع اللاعبين المتاحين. طوِّر محرك اللعبة من الصفر بداخل بليزارد لاستهداف مجموعة واسعة من الحواسب الآلية الشخصية، من ضمنها الحواسب المحمولة التي تستخدم معالجات الرسوم المتكاملة. قال كبير مهندسي البرمجيات رايَن غرين أنهم تطلعوا لإنشاء حدٍ أدنى لمواصفات عتاد الحواسب تضمن أن اللعبة ستجري بسرعة 30 لقطة في الثانية على الآلات منخفضة المواصفات، والتي في حال تلبيتها ستسمح للآلات الأقوى ومنصات اللعب بتشغيلها بسرعة 60 لقطة في الثانية فضلًا عن تحسين المشاكل الأدائية الأخرى.

وكان أحد الأهداف التنموية الأخرى هو تجنب السلبية التي عادة ما تظهر في بيئات اللعب التنافسية الأخرى، كما اتخذوا قرارات تصميمية محددة لإزالة العناصر التي شعروا أنها تغذي السلبية بالإضافة إلى اتخاذ خطوات لإضفاء رسالة إيجابية من خلال السرد القصصي. تَضَمَّن أحد هذه الخيارات إزالة نِسَب القتل والموت من مختلف الملخصات الإحصائية، حيث وفقًا لكابلان: "بعض الشخصيات لا تحتاج لأن تقتل لتكون فعالة." وللتسويق لبيئة لعب أكثر ودية، تعاقب بليزارد اللاعبين الذين ينسحبون من اللعب بغضب قبل انتهاء المباراة بعقوبة تطال نقاط خبرتهم بعد انتهائها، وسيحظرون بشكل دائم من يكتشفوا أنهم يستخدمون "الغش أو الاختراقات أو الآليات أو برامج أطراف ثالثة".

في حين أنه تم تطوير الأطوار الأولية للّعبة بسهولة لمراعاة القدرات المميزة لجميع الشخصيات، فقد فكر المطورون أيضًا في طور "الاستيلاء على الراية" لعدة سنوات مع الاعتراف بأن معظم ألعاب تصويب منظور الشخص الأول الجماعية تشمل نوعًا من أنواع هذا الطور. وأكبر مشكلة واجهها هذا الطور هي قدرات السرعة أو الانتقال المعوج لبعض الشخصيات، مثل ترَيسر، والتي يمكن أن تلتقط الراية وتنتقل بسرعة في عودةٍ إلى قاعدتها تاركةً الفريق الآخر من دون القدرة على إيقافها. وبالتالي، فسيجدون أن المباريات لا تحوي إلّا شخصيات سريعة أو سيضطرون لفرض الكثير من القيود لدرجة أن المباراة قد لا تشعر وكأنها من طراز أوفرواتش. على مدى عدة صياغات مختلفة، انتهى الأمر بهم إلى ابتكار مخطط طرحوه للاختبار العام في يناير 2017 من خلال مناسبة "الاستيلاء على الديك" الخاصة للاحتفال بالسنة الصينية الجديدة. في هذه المناسبة، يتعين على اللاعبين الانتظار لبضع ثوانٍ قبل أن يتمكنوا من الجري أو استخدام قدراتهم الخاصة منعًا للشخصيات السريعة من الجري فورًا بعد التقاطهم للراية وجعلها معرضة للهجمات في تلك الفترة. أعلنت بليزارد أنها ستبقي على المناسبة كطور لعب مخصص مع خيارات إضافية مع أنه في بداية الأمر لم تكن لديهم خططًا للاحتفاظ بهذا الطور بعد انتهاء المناسبة.

كانت فكرة بليزارد الأولية بشأن الطور التنافسي تتضمن فرض حدود للّعب بمباريات ستة ضد ستة حيث يشكل اللاعبون فِرقهم الخاصة خارج نظام المطابقة العادي مع الترتيب على أساس أداء الفريق بدلًا من الأداء الفردي. صرح كابلان أن هذه الفكرة ستساهم في تجنب المشاكل المتعلقة بالمطابقة وحساب تصنيف الفريق في حال انسحاب اللاعبين بمنتصف المباراة. عندما قدموا هذا المبدأ للّاعبين في مرحلة مبكرة، تلقوا كمية هائلة من ردود الفعل السلبية حيث أراد الكثير من اللاعبين أن يخوضوا الطور التنافسي بمفردهم بدلًا من جمعهم بفريق ما. بناء على ردود الفعل هذه، أعادوا تصميم الطور التنافسي ليكون مبنيًا على نظام تقدم مماثل لنظام لعبة هارثستون، بحيث يبدأ اللاعب بالتقدم بشكل عام من خلال نظام سُلَّمي ذو خمس مستويات كلما لعب المزيد من المباريات، ولكن كلما ارتقى في مستويات أعلى، كلما وجد أن التقدم مبني على المهارات بشكل أكبر. اختُبر هذا النهج في مرحلة البيتا ولكن لاحظت بليزارد أن اللاعبين ذوي المستويات المنخفضة غالبًا ما يجدون أنفسهم يواجهون ذوي المستويات العليا وأنهم لم يضعوا في الحسبان أن اللاعبين قد يسقطون من مستوىً ما إن أصبح أداؤهم ضعيفًا. كما وجدوا لاعبين يريدون حسابًا أفضل لمستواهم التنافسي لكي تتم مقارنتهم بشكل أفضل مع اللاعبين الآخرين. اختاروا الامتناع عن ضم الطور التنافسي إلى اللعبة عند صدورها ولاحقًا أعادوا تطوير الطور بحيث استخدم نظام التصنيف المكون من 100 نقطة لمواجهة هذه المشاكل بينما يستمرون في البحث عن طرق أخرى لتحسين نظام التصنيف.

دخل الطور التنافسي المحسّن مرحلة البيتا المفتوحة في منطقة الاختبار العامة لدى موقع Battle.net يوم 21 يونيو 2016. أُضيف الطور التنافسي لأنظمة ويندوز وإكس بوكس ون وبلاي ستيشن 4 أيام 28 يونيو و30 يونيو و1 يوليو 2016 على الترتيب.

علّق مكتب الولايات المتحدة لبراءات الاختراع والعلامات التجارية طلب بليزارد لتسجيل علامة أوفرواتش التجارية نظرًا لـ"احتمالية الالتباس" بينها وبين علامة تجارية مسجلة مسبقًا من قبل "إنوفِس لابز". يوم 13 أكتوبر 2015، تمت تسوية دعوة قضائية معلقة بين إنوفِس لابز وبليزارد. وبعد أسبوع، يوم 21 أكتوبر 2015، سلّمت إنوفِس لابز علامتهم التجارية المسجلة لأوفرواتش.

السرد والخلفية

من أجل تطوير سمات اللعبة، ذكر كابلان إنهم أرادوا إنشاء مستقبل لا يطابق النموذج النمطي لعالم ما بعد الكارثة، وبدلًا من ذلك اختيار مستقبل حيث لا يزال الصراع قائمًا مع الحفاظ على "رؤية مشرقة وطموحة". واعترف المدير الإبداعي للّعبة كريس متزين بأن بعض أجزاء أوفرواتش تشاطر استمرارية تايتن، مثل الخرائط. لا تحوي أوفرواتش طور مباريات موت تقليدي في إشارة إلى الرغبة في الحفاظ على "بساطة" أساليب لعبها ولأن هذا الطور يتناقض مع تركيز اللعبة على تحقيق الأهداف كفريق عوضًا عن محاولة تسجيل أكبر كمّ من عمليات القتل. قال متزين: "لدينا إرث طويل في تطوير الألعاب الجماعية وما توصلنا إليه هو "هل من الممكن بناء لعبة تصويب لا تبعث إحساسًا بالتشاؤم أو القسوة أو القرف؟ هل تستطيع بناء لعبة تشجع العمل الجماعي والعلاقات واللهو مع أصدقائك من دون أن تقتلك سكينًا رُميت من منتصف الخريطة بمجرد الدخول عليها؟""

وقد أعرب كابلان عن استمرار هذه السمة ضمن جماليات ا

المصدر: wikipedia.org