اذا لم تجد ما تبحث عنه يمكنك استخدام كلمات أكثر دقة.
العلاقة بين المرأة وألعاب الفيديو قد حظيت باهتمام أكاديمي ومؤسسي واجتماعي واسع النطاق. إن التحيز الجنسي في ألعاب الفيديو، بما في ذلك التحرش الجنسي والتمثيل الناقص للمرأة كشخصيات في الألعاب، هو موضوع متزايد للمناقشة في ثقافة ألعاب الفيديو. منذ عام 1990[1] اُعتبرت لاعبات ألعاب الفيديو عادة أقلية ولكن الدراسات الاستقصائية للصناعة أظهرت أنه مع الوقت أصبحت نسبة الجنسين أقرب إلى التساوي، ومنذ عام 2010 شكّل الإناث مايقارب نصف عدد اللاعبين ككل. المدافعون عن زيادة عدد لاعبات ألعاب الفيديو يؤكدون على أن اللاعبات يعانين من مشاكل حرمانهن لواحدة من أسرع المجالات الثقافية نمواً، فضلًا عن الطبيعة الغير مستغلة إلى حد كبير لسوق ألعاب الإناث. الجهود تتضمن تعظيم مشاركة المرأة مع الاعتراف بمشكلة الفجوة الجنسية فِي الإعلانات، والقوالب النمطية الاجتماعية، والافتقار إلى صناعات ألعاب الفيديو (المبرمجين والمطورين والمنتجين) وما إلى ذلك. وقد اُستخدم مصطلح "لاعبة ألعاب فيديو" كعبارة أُعيد تخصيصها للاعبات الإناث لوصف أنفسهن، ولكن تم انتقادها أيضًا على أنها نتائج عكسية أو هجومية.
مشاركة الإناث في الألعاب أخذ في الازدياد. وفقًا لاستقصاء جمعية برامج الترفيه، ارتفعت نسبة النساء اللاعبات في الولايات المتحدة من 40% في عام 2010 إلى 48% في عام 2014. اليوم على الرغم من التصور السائد بأن معظم اللاعبين هم من الرجال. إلا أن نسبة الإناث مقارنة بالذكور اللاعبين متوازنة، انعكاسًا على نسبة السكان عمومًا. فِي عام 2008 وجدت دراسة بيو الإنترنت ومشروع الحياة الأمريكية أن بين المراهقين 65% من الرجال و 35% من النساء يصفون أنفسهم على أنها لاعبين بشكل يومي، وقد تبين أن هذا الاتجاه أقوى من بين الفئة العمرية الأصغر سنًا، ووجدت الدراسة أنه في حين أن الرجال البالغين يقوموا بلعب ألعاب وحدة التحكم أكثر من النساء البالغات. على منصات أخرى هم على الأرجح متساوين في اللعب. ولكن حتى في هذا المجال فإن الأرقام تتحرك نحو المساواة. في عام 2013 ذكرت نينتندو أن نصف مستخدميها من النساء، وفي عام 2015 وجدت دراسة أخرى من بيو أن المزيد من النساء الأمريكيات (42%) أكثر من (37%) من الرجال يمتلكون وحدات ألعاب التحكم. في عام 2013 أفادت مجموعة "ف" اريتي أن مشاركة الإناث زادت مع تقدم العمر (61٪ من النساء و 57٪ من الذكور الذين تتراوح أعمارهم بين 45 و 64 عامًا يقوموا بلعب الألعاب. استقصاء في منتصف 2015 بواسطة مؤشرات يوكي للمؤشرات، يوضح أن 42% من لاعبين ألعاب الفيديو البريطانيين هم من الإناث.
أجريت دراسات استقصائية ديموغرافية وطنية في أمريكا الشمالية سنوياً من قِبل رابطة برامج الترفيه الأمريكية (إسا) منذ عام 1997 على الأقل، ورابطة البرمجيات الكندية للترفيه (إساك) منذ عام 2006. منظمات أخرى بما في ذلك الأسترالية / منذ عام 2005 جُمع ونشر البيانات الديموغرافية على السكان المكونة لها على أساس شبه منتظم. وفي أوروبا قام الاتحاد الإقليمي للبرامج التفاعلية في أوروبا (إسف) والعديد من المجموعات الوطنية الأصغر حجمًا مثل الرابطة البلجيكية للترفيه (بِي) و نيديرلاندز فيرينيجينغ فإن برودوسنتن إِنْ إيمبورتورس فَإِنْ يَلِدْنَ جيلويدسراجرز (نفبي)، ورابطة الترفيه البريطاني (أوكي)، أيضًا جُمع البيانات عن ألعاب الفيديو والإناث منذ عام 2012. وقد أُجريت دراسات أبحاث السوق لمرة واحدة والدراسات الاستقصائية الثقافة من قِبل مجموعة واسعة من المصادر الأخرى بما في ذلك بعض شرائح الصحافة الألعاب وكتاب الثقافة الأخرى منذ عام 1980 كمًا حسنًا. ولم يتم تتبّع أعداد النساء العامات في الألعاب فحسب، بل تم تتبع انتشار هذه الفئة من السكان على العديد من جوانب الألعاب. على مدى أكثر من 10 سنوات جمعت مجموعات مثل وكالة الفضاء الأوروبية وإساك بيانات عن الجنس من المشترين لعبة فيديو، ونسبة النساء الألعاب في بعض الفئات العمرية، ومتوسط عدد سنوات النساء الألعاب كان الألعاب. وقد ذهبت إساك على وجه الخصوص في عمق التقارير المتعلقة بتجزئة العمر من السوق بين كل من الذكور والإناث اللاعبين، وقد تم جمع إحصاءات أخرى من وقت لآخر على مجموعة واسعة من الجوانب التي تؤثر على سوق ألعاب الفيديو.