اذا لم تجد ما تبحث عنه يمكنك استخدام كلمات أكثر دقة.
و بدءا من منتصف التسعينات حتى نهايتها بدأ مختصون في الانترنت بإيجاد ألعاب إلباس افتراضية تفاعلية يستطيع الشخص من خلالها اختيار الألبسة بالسحب والصاقها على صورة كرتونية تشبه الدمية الحقيقية. وكان أحد أبرز التقنيات المواكبة لإلباس الدمى الافتراضي مجموعات نظام كيسيكا ( Kiss) الذي جرى تطويره في اليابان. وتميزت هذه الألعاب التي يمكن تحميلها بشكل مستقل بوجود نماذج من أسلوب المانجا الياباني -الذي يتضمن استعمال صور هزلية- وتميزت أيضا بوجود خزانة ملابس صغيرة، أما التطور التالي فقد كان ظاهرة الدولز وهي صور رقمية GIF تتكون من مصفوفة صغيرة جدا من البكسلات تعرض و تنتشر على المواقع الإلكترونية تتيح للمستخدمين سحب الملابس إلى هذه الدمى الرقمية على الشاشة..
بحلول عام 2007 تغيرت ألعاب إلباس الدمى، فبظهور للماكروميديا و التي أصبحت تقنية أدوبي فلاش فيما بعد، زاد عدد منشئي ألعاب الإلباس بشكل كبير. لقد قدّمت تقنية الفلاش طريقة بصرية للفنانين لتعلم البرمجة البسيطة و تمكين محبي الدمى من استعمال أدوات فاعلة. لقد ازداد عدد الألعاب والمواقع الإلكترونية بعد أن لاقت الشركات نجاحا ميسرا لها في السوق الذي كان سابقا لايزال بحاجة إلى تقديم منتحات جديدة. واستمر هذا النوع بالتوسع مما نتج عنه عرض فائض أكثر من اللازم لمواقع ألعاب الإلباس. و هذا الانتشار المفرط من ألعاب الباس الدمى يذكرنا بما حصل عام 1983 من ركود في ألعاب الفيديو.