اذا لم تجد ما تبحث عنه يمكنك استخدام كلمات أكثر دقة.
تم تطبيق التلعيب على نطاق واسع في مجال التسويق حيث أن 70% من شركات مجموعة فوربس العالمية الألفين التي شملتها الدراسة في عام 2013، قالوا انهم يعتزمون استخدام التلعيب لأغراض التسويق والحفاظ على العملاء، على سبيل المثال: في نوفمبر 2011 أطلقت هيئة الإذاعة الأسترالية و ياهو7 تطبيق فانجو للهواتف والذي يُستخدم من قبل مشاهدي التلفاز للتفاعل مع عروض وبرامج التلفاز عبر تقنيات مثل: التسجيل وكسب الشارات. في شهر فبراير 2012 تم تحميل التطبيث 200,000 منذ اطلاقه.
كما أُستخدم التلعيب أيضاً لجذب العملاء و ايضاً في برامج ولاء العملاء، ففي 2010 قدمَ ستاربكس شارات شخصيات قصص الابطال الخارقين مخصصة للأشخاص الذين سجلوا دخولهم في متاجر ستاربكس عديدة، وعرض تخفيضات للأشخاص الذين سجلوا دخولهم بشكل متكرر في متجر واحد.
ظهرت اقتراحات عديدة لاستخدام التلعيب لتشجيع الناس على ملء الدراسات الاستقصائية، والقيام بأبحاث في السوق عن شعبية العلامات التجارية. كما تم دمج التلعيب في صناعة برامج مكتب المساعدة، في عام 2012 قامت شركة Feshdesk وهي شركة تقدم دعم للعملاء قائم على اداراة العلاقات باطلاق منتج يحتوي على ميزات التلعيب متكاملة، مما يسمح للعملاء بكسب شارات على اساس الأداء.
التلعيب يمكن استخدامه للحصول على أفكار جديدة كما في العصف الذهني حسب دراسة لMIT Sloan أن العاب الابتكار والتفكير ساعدت المشتركين على توليد أفكار أكثر وأفضل، وتم مقارنتها بقياس مدى تأثير الأبحاث الأكاديمية بواسطة عدد من الاستشهادات والأدلة في بحوث لاحقة
هناك تطبيقات مثل Fitocracy و QUENTIQ تستخدم التلعيب في تشجيع مستخدميها على التمرن بفاعلية وتحسين صحتهم بشكل عام. يتم منح المستخدمين عدد من النقاط المتفاوتة للأنشطة التي يؤدونها في التمرينات، ومستويات تعتمد على ما جمعوه من نقاط. يستطيع المستخدمون ايضاً جمع الشارات عبر القيام بمهام معينة تعتمد على التمارين.
أستخدم التلعيب في محاولة لتحسين انتاجية الموظفين، والرعاية الصحية، والخدمات امالية، والنقل، والحكومة،التجنيد وغيرهم.
في لعبة Foldi يتنافس اللاعبون على تحويل البروتين إلى بنية أكثر فاعلية وكفاءة. في 2010 مجلة نيتشر قامت بالثناء على لاعبي Foldi لتقديمهم نتائج مفيدة طابقت أو تفوقت على حلول قام بحسابتها الحاسوب.
في بحث من University of Bonn أُستخدم التلعيب لزيادة مساهمات الويكي بنسبة 62%.خان أكاديمي (منصة للتعليم الإلكتروني) هي مثال ممتاز لاستخدام التلعيب في التعليم على شبكة الانترنت.
التلعيب في التعليم يهتم بالتأثير على سلوك الطالب باستخدام تقنيات واستراتيجيات التلعيب لتحفيز الطالب على التعلم في جو من المتعة، مما سيؤثر بالتالي على معدل حضوره للمدرسة بشكل ايجابي.
عندما قامت مايكروسوفت باطلاق لعبة Ribbon Hero 2 كاضافة لحزمة أوفيس لمساعدة الناس لاستخدام الحزمة بشكل فعال، والتي وصفت من قِبل مايكروسوفت بأنجح المشاريع التي أطلقتها معامل مايكروسوفت على الإطلاق.
يمكن تحقيق التلعيب في التعليم من خلال عدة وسائل وتقنيات من بينها:
(الديناميكية والميكانيكية والمكونات)، وهذه العناصر منظمة في ترتيب تنازلي من حيث التجريد، حيث أن كل ميكانيكية تنطوي تحت واحدة أو أكثر من الديناميكيات، وكل مكون ينطوي تحت واحد أو أكثر من العناصر ذات المستوى الأعلى ونذكرها مفصلة كالآتي:
تقع الديناميكيات في المستوى الأعلى من التجريد، بينما تعد ديناميكيات المحفزات التعليمية الأكثر أهمية كالآتي:
1- القيود (الحدود الملزمة).
2- المشاعر (حب الاستطلاع – التنافس – الإحباط – السعادة).
3- الرواية (الثبات – القصة المستمرة).
4- التقدم (نمو وتطور اللاعب).
5- العلاقات (التفاعلات الاجتماعية وتولد مشاعر من الصداقة الشديدة والمكانة والإيثار).
فالديناميكيات هي جوانب الصورة الكبيرة للنظام المُلعب التي لابد أن نأخذها بعين الاعتبار ونديرها.
وهي العمليات الأساسية التي تقود الأفعال وتولد مشاركة اللاعب، ويمكن تعريف 10 ميكانيكيات هامة للمحفزات التعليمية كالآتي:
1- التحديات (الألغاز أو أي مهمات تتطلب مجهودا لحلها).
2- الحظ (عناصر العشوائية).
3- المنافسة (لاعب واحد أو مجموعة تفوز بينما يخسر الآخر أو المجموعة الأخرى).
4- التعاون (يجب على اللاعبين أن يعملوا سوياً لتحقيق أهدافهم المشتركة).
5- التغذية الراجعة (المعلومات حول كيفية عمل اللاعب).
6- كسب الموارد (الحصول على الفائدة أو العناصر القابلة للتجميع).
7- المكافآت (فوائد عمل أو إنجاز ما).
8- المعاملات (التجارة بين اللاعبين مباشرة أو من خلال وسطاء).
9- التحولات (المشاركة المتعاقبة بواسطة تبادل اللاعبين) .
10- حالة الفوز (الأشياء التي تدفع اللاعب أو المجموعة للفوز).
وتدخل كل ميكانيكية في تحقيق واحدة أو أكثر من الديناميكيات كحدث عشوائي، فالجائزة التي تظهر بدون أي تنبيه قد تحفز شعور المرح وحب الاستطلاع لدى اللاعبين، ويمكن أيضا أن تكون طريقة للحصول على مشتركين جدد أو لإبقاء اللاعبين ذوي الخبرة مشتركين.
وهي نماذج أكثر تحديداً يمكن للديناميكية أو الميكانيكية أخذها والاعتماد عليها، وهناك 15 مكونا هاما للمحفزات التعليمية:
1- الإنجازات (الأهداف المحددة).
2- الصور الرمزية (تمثيل بصري لشخصية اللاعب).
3- الشارات (تمثيل بصري للإنجازات).
4- المعارك الرئيسية (خاصة التحديات الصعبة في ذروة المستوى).
5- المجموعات (مجموعات من العناصر أو الشارات لتجميعها).
6- الصراع ( معركة محددة، عادة قضية الأجل).
7- فتح المحتوى ( مكونات متاحة فقط عندما يصل اللاعب للأهداف).
8- الهدايا ( فرص لمشاركة الموارد مع الآخرين).
9- لوحة المتصدرين ( عرض بصري لتقدم اللاعب وإنجازاته).
10- المستويات ( خطوات محددة في تقدم اللاعب).
11- النقاط ( تمثيل رقمي للتقدم في اللعبة).
12- المهام ( تحديات محددة مسبقا بالأهداف والمكافآت).
13- الرسوم الاجتماعية ( تمثيل للشبكة الاجتماعية للاعبين داخل اللعبة).
14- الفرق ( مجموعات محددة من اللاعبين تعمل سويا لأهداف مشتركة).
15- المنافع الافتراضية ( أصول اللعبة والقيمة الحقيقية والتخيلية للنقود).
وكما أن كل ميكانيكية تنطوي تحت واحدة أو أكثر من الديناميكيات، فكل مكون ينطوي تحت واحد أو أكثر من العناصر الأعلى مستوى.